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カルマ
サポート 🟠 脅威 ★3 ・ 警戒

カルマ

目覚めし者

「マントラ次第で性格が変わるサポ、見た目より器用」

プレイスタイル: マントラの使い分けで形が変わるハイブリッドサポ

60秒で分かる カルマ

カルマはR「マントラ」で他スキルを強化する変則サポ。\nレベル1からRが使えてポイント不要、Passive「寄せ火」で攻撃するたびマントラCDが縮む。\nQ「心炎」は射程950のポーク、E「激励」はシールド+加速で味方を守り、W「魂縛」はチェインからのスネア。\nどのスキルにRを乗せるかが全て。レーンでQ+Rを連打する型なら実質ミニメイジ、E+Rを抱える型なら堅実な盾サポになる。

スキル詳細

カルマ passive
Passive 寄せ火
🟢 無害

「寄せ火」はカルマが攻撃スキルを当てるたびにR「マントラ」のCDが少し短くなるパッシブ。マントラはレベル1から使えてCDも40秒からと長めなので、このCD短縮がカルマの心臓部。Qを当て続けるカルマはRが回り続けるし、Qを外し続けるカルマはただのおとなしいサポートになる。

RのCD40秒を、Qヒットごとにちょっとずつ前借りする感じ。スキル振らないと貯まらない貯金箱。

パッシブ自体はダメージなし、ただのCD短縮効果。

パッシブ単体で死ぬことはない。ただし「スキルを当てさせない」だけでカルマの強みは半減する。ミニオンの裏に立つ・Qの射線を切る位置取りを意識すれば、相手のRがなかなか回ってこなくなる。

実質「ちゃんと働いたらボーナス出ます」って書いてあるパッシブ。

カルマ Q
Q 心炎
🟠 警戒
射程
950
CD (秒)
9/8/7/6/5
マナ
40/50/60/70/80

「心炎」は射程950の直線スキルショット。当たった敵に着弾して爆発ダメージを出すポークスキル。R「マントラ」を乗せると爆発が強化され、足元に時間差ダメージの力場が発生する。レーンで一番見るのはこれで、Q+Rの強化Qは範囲も威力も別物になる。CDが最大ランクで5秒と短いのも厄介。

射程950はジンクスAA(525)より一画面分長い。ケイトリンAA(650)より更に遠くから飛んでくる「赤い火球」。

射程長め、強化Qの範囲ダメージは詰めにも逃げにも刺さる。

直線スキルショットなので横ステップで避けられる。ミニオンを盾にすればまず当たらない。強化Q(R+Q)を撃った後はマントラのCD40秒が走るので、その間は強気に前出てOK。マナコスト40-80も地味に重いので、序盤Qを乱発してきたら数発交わせばマナ枯れする。

ミニオン挟んでるのにQ食らうのは、もう避ける気がないとカルマに思われてます。

カルマ W
W 魂縛
🔴 死亡確定
射程
675
CD (秒)
12
マナ
50/55/60/65/70

「魂縛」は射程675の鎖。当たった敵とカルマの間にチェーンが繋がり、効果終了までに鎖が切れなければスネアでその場に固定+追加ダメージ。ステルスも見破る。R強化版は自身を回復しつつスネア時間が延びる。レーンよりは集団戦やガンク合わせで真価が出るスキル。

射程675はだいたいケイトリンAAと同じくらいの距離。鎖を切るには「カルマから一定距離以上離れる」必要があるので、踏み込まれた瞬間に張られると逃げ切るのが地味にキツい。

スネアが入ると確定でフォロー攻撃を貰う。JGが来てたら詰み寄り。

Wが繋がったら最優先で「カルマから離れる方向」に全力ダッシュ。鎖が切れればスネアは発動しない。フラッシュ・ダッシュスキルがあるならW着弾音が聞こえた瞬間に使う。逆に踏み込み技で自分から近づくのは最悪手、絶対にスネアが入る。

鎖を切らずに殴り返そうとした人、だいたいその場で成仏してます。

カルマ E
E 激励
🟢 無害
射程
800
CD (秒)
10/9.5/9/8.5/8
マナ
60/65/70/75/80

「激励」は射程800の味方バフ。指定した味方にシールド+移動速度アップを付与する。R強化版は初期シールドが強化され、周りの味方チャンプにも同じ効果が広がる。エンゲージにもディスエンゲージにも使える万能スキル。これがあるとADCの突進回避力が一段上がる。

ADCが急に加速したら大体これ。シールド+加速の二段構えなので、追ってる側からすると「あれ?捕まらない?」になる。

ダメージなしの防御・支援スキル。

Eが入った瞬間に追うのを諦めるのが正解。シールド貫通してでも倒せる火力がある時だけ追撃する。逆にカルマ自身に乗ったEは「逃げる気サイン」なので、Eのシールド分削れば帰りが間に合わずキルできることも。

ADCが逃げ足だけ速くなる魔法、それがE。

カルマ R
R (Ultimate) マントラ
🟠 警戒
射程
1100
CD (秒)
40/38/36/34

「マントラ」はカルマの代名詞。次に使うQ/W/Eを強化するバフで、レベル1から使えてスキルポイントも不要。CDは40秒からスタートし、パッシブで縮む。何に乗せるかでカルマの役割が決まる:Qに乗せればポーク、Wに乗せれば自己回復&ロングスネア、Eに乗せれば味方全員にシールド&加速。

他のチャンプのULTは「強力な一撃」だが、カルマのRは「次のスキルをパワーアップする鍵」。実質QWEが全部2段階用意されてるイメージ。

R単体はダメージなしだが、強化Q/Wが乗ると一気に死亡圏。

マントラが点灯したらカルマが「何かする」サイン。Q構えなら直線を避ける、W距離なら離れる、Eならエンゲージ警戒。マントラを使った直後の40秒間がカルマの一番弱い時間なので、その間に前出てトレードや差し込みを狙うと美味しい。

「マントラQ・マントラW・マントラE」三段活用、カルマ使いの口癖。

関連クイズ

カルマ に関する問題 1 問がクイズに収録されています。

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